Каталог матеріалів

Урок №20 для 7 класу з інформатики - Поняття про модуль. Створення графічних примітивів.

«___»__________ 20___ року

Урок №20. Поняття про модуль. Створення графічних примітивів.

Очікувані результати: учні розуміють поняття «модуль» та вміють підключати модулі «random», «math» та «turtle», використовують команди додаткових модулів для виконання поставлених задач.

Мета: познайомити учнів з поняттям «модуль»; навчити підключати модулі «random», «math» та «turtle» й використовувати команди додаткових модулів для виконання поставлених задач; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.

Програмне забезпечення: мультимедійний проектор чи інтерактивна дошка, Python 3.9.0

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • Привітання з класом

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

  • Повідомлення теми і мети уроку

На сьогоднішньому уроці ми з вами пригадаємо:

  • дізнаємось, якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python;
  • визначимо, як у середовищі програмування створювати графічні примітиви.

IІІ. Актуалізація опорних знань.

  1. Пригадайте з уроків математики, що таке «Декартова система координат»?
  2. Яким чином ми можемо орієнтуватись в цій системі?

ІV. Вивчення нового матеріалу

Демонстрація навчальних слайдів. Розповідь вчителя.

  1. Інструкційна картка №2. Усвідомлення набутих знань й формування вмінь та навичок
  • Практична діяльність (Слайд17)
  • Релаксація
  1. Підсумок уроку
  2. Що таке модуль у мові програмування Python?
  3. Як записують команду деякого модуля в коді програми в мові програмування Python?
  4. Які команди містить модуль math?
  5. З якою метою використовують модуль random?
  6. За допомогою яких команд можна малювати в мові програмування Python?

Домашнє завдання

Опрацювати вивчений матеріал. Реалізувати проєкти в середовищі IDLE Python (готове рішення завантажити в хмарне середовище й надати доступ вчителеві):

№1 -

№2. Реалізувати програму у якій виконавець «Черепаха» малює літери вашого ім’я.

№3. Створити програму «Таблиця квадратів та коренів», у якій для введеного числа знаходять його квадрат і квадратний корінь. У результаті виводиться три числа.

Підготуватись до тестової перевірки знань.

Коментарі до даного матеріалу поки відсутні